PASSWORDEXPRESS (Pasaporte)

(2-…, 20’, +10)

Tú y tus amigos habéis encontrado un ordenador en el desván con un montón de pistas y anotaciones. ¿Seréis capaces de desencriptar todas las contraseñas que lo protegen en el tiempo límite?

En passwordexpress los jugadores se dividen para formar dos equipos. Cada ronda se juega con 4 temas que llevan asociada una letra. Los equipos deben ir adivinando palabras de ese tema que lleven esa letra en determinada posición y deben hacerlo en turnos rápidos de 15 segundos. Los turnos se sucederán frenéticamente hasta que todas las posiciones estén ocupadas con fichas o ambos equipos pasen su turno sin descubrir una palabra nueva.

1920 WALL STREET (Pasaporte)

(2-5,45’,+12)

Los jugadores deberán comprar participaciones y hacer fluctuar el mercado para que éstas valgan lo máximo posible al final de la partida. Para ello disponen de un capital fijo al que poder acudir en cada turno y de un dinero en efectivo que podrán reponer con ventas esporádicas, préstamos y otros métodos. Además, deberán tener en cuenta que cada compañía les exige poseer un número mínimo de participaciones para poder puntuar y que, cuando se produzca el atentado, los descartes realizados pueden generar un evento negativo con el que tendrán que enfrentarse.

EN TU CASA O DÓNDE SEA (Pasaporte)

(4-7,30’-50’, +18)

Juego adulto, divertido, para pasar unos buenos ratos con tus amigos.

MASCLETÀ (Pasaporte)

(1-7,15’, +8)

Juego de cartas en el que vivirás de cerca las fallas, con sus ruidos, sus petardos y su Mascletá.

Vive muy de cerca la fiesta fallera con "Mascletá", un divertido juego de cartas en el que tratarás de evitar ser el último colocando la mano sobre las cartas. Reproduce los sonidos pirotécnicos, PUM PAM FIUUU, y vibra con los petardos, las carcasas... Vencerá quien acabe con más vidas.

QUEST STORIES (Pasaporte)

(3-5,20’-30’,+12)

QuestStories es un juego narrativo para 3-5 jugadores y de media hora de duración en la que un jugador, en cada ronda, encarna a un tabernero en busca de los aventureros más adecuados para cumplir su misión, mientras que el resto de jugadores representan a reclutadores que creen tener el grupo de aventureros más adecuado.



TIMEBOMB (Pasaporte)

(4-8,1’-30’,+10)

En TimeBomb los jugadores se dividirán en dos equipos, un equipo intentará detonar la bomba y el otro desactivarla, solo hay un pequeño problema: nadie sabe el equipo de los otros jugadores.

ROOKIE HEROES (Pasaporte)

(2-4,30’-45’,+10)

En “RookieHeroes” cada jugador interpretará a un Superhéroe novato interesado en enrolarse en las filas de “Los Guardianes”. Deberán convencerles superando con éxito las misiones que se les presentarán durante un día en la caótica ciudad. Para ello contarán con sus capacidades innatas, sus habilidades únicas, sus recursos como héroes y su capacidad negociadora. ¡Ah! y la evolución a través de los 4 niveles de su personaje.

Durante el juego deberemos superar pujas por las misiones que más nos interesen; utilizar sabiamente nuestras cartas para modificar la dificultad de las misiones a nuestro favor; negociar por la ayuda de los demás héroes (jugadores) en misiones concretas; y por último enfrentarnos a las pruebas cuyo resultado será nuestro éxito o fracaso en la misión. Las recompensas o penalizaciones se encargarán de señalar al mejor candidato para formar parte de “Los Guardianes”.

PIRATAS AL AGUA (Pasaporte)

(3-5,15’+6)

Los jugadores se meten en el papel de los tripulantes de un barco pirata… en una situación harto complicada. Son tan vagos que el capitán del navío ha decidido deshacerse de todos menos de dos. Solo dos piratas ganadores sobre la cubierta. Para mantenerse en el barco, los jugadores/piratas tendrán que luchar entre ellos para ser los únicos que permanezcan en el barco.

Sobre la mesa, Piratas al Agua se desarrolla mediante un cúmulo de mecánicas que incluyen programación de movimientos, selección de acciones simultáneas y en secreto e incluso eliminación de jugadores… En términos de juego, los jugadores van organizando en secreto sus acciones para luego ir jugándolas. Al final de la partida quedarán sobre la cubierta del barco solo dos piratas, que se convertirán en los ganadores de la partida.

RED 7 (Pasaporte)

(2-4,20’,+9)

Red 7 es muy sencillo: 7 numeros, 7 colores y 7 reglas diferentes. Puedes jugar una carta, cambiar las reglas o ambas. Pero, cuidado: ¡si no vas ganando al final de tu turno, estás fuera! La clave para ganar en Red7 es simple: Tener las mejores cartas. Pero ¿Seguirás jugando al mismo juego al final del turno?

COBARDES (Pasaporte)

(2.15’,+10)

Mientras la Villa y la Corte lloran la muerte del Rey, sus herederos sólo pensáis en haceros con el poder del reino. Dirige tu ejército en la batalla y ordena a tus súbditos que luchen por ti. Captura al Príncipe, y la Corona será tuya. ¿Serás capaz de vencer sin tener que pisar el campo de batalla?



ALEX COLT (Pasaporte)

(4-8, 15’, +10)

El objetivo de los cadetes espaciales es completar sus misiones, representadas por los tableros de misión. Si la baraja se acaba antes de que todas las misiones se hayan completado, el triunfo será para los zarkianos. Sois cadetes de la Academia MADRE y vuestro sueño es convertiros, algún día, en pilotos espaciales. Para ello, tendréis que poneros a prueba en una serie de misiones a lo largo del universo. Que todavía seáis estudiantes no significa que no haya peligro. Los zarkianos están al acecho, preparados para sabotear el esfuerzo común de los cadetes en cuanto tengan la oportunidad.



 

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